元年過后,奇酷教育解析VR如何走上營收之路
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元年過后,虛擬現(xiàn)實會面臨什么樣的機遇和挑戰(zhàn),成為接下來最值得關(guān)注的問題之一。 從今年的CES展會情況來看,虛擬現(xiàn)實正逐步朝著健
元年過后,虛擬現(xiàn)實會面臨什么樣的機遇和挑戰(zhàn),成為接下來最值得關(guān)注的問題之一。
從今年的CES展會情況來看,虛擬現(xiàn)實正逐步朝著健康的方向發(fā)展,市場熱度也沒有因為夸張的淘汰率而受到?jīng)_擊。主辦方在展會之前就曾預(yù)計,今年參展的
VR公司將比去年增加50%,超過90家VR/AR廠商將集體亮相,為此,主辦方專門開辟了一個VR和AR展區(qū)。
整個2016年的虛擬現(xiàn)實行業(yè)實際上都是靠游戲撐起來的,索尼、HTC和Oculus無一例外都是用游戲來秒回虛擬現(xiàn)實的魅力,外界則習(xí)慣性的將虛擬現(xiàn)實和體感游戲等同起來,盡管這種現(xiàn)象不能說是摧殘新興行業(yè),但確實把不了解虛擬現(xiàn)實的人帶到了歪路。
其實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用不僅僅只是游戲娛樂,它在教育培訓(xùn)、軍事、航空航天、工業(yè)制造、信息管理、商貿(mào)、建筑、醫(yī)療保險、危險及惡劣環(huán)境下的遙操作、信息可視化以及遠程通訊等各個領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用空間。甚至,已經(jīng)開始有外科醫(yī)生嘗試利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行“換頭”手術(shù),這種改變世界的應(yīng)用才應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實施展拳腳的領(lǐng)域。
高盛預(yù)測到2020年,VR/AR游戲用戶的總數(shù)將突破7000萬人,營收達到69億美元,占據(jù)整個產(chǎn)業(yè)的絕大部分比重。虛擬現(xiàn)實游戲如此受矚目,根本原因是開發(fā)成本相對較低,盈利能力足夠強大,并且游戲這種商業(yè)模式也在主機時代被驗證。
奇酷教育是奇酷動力旗下專注于虛擬現(xiàn)實及游戲開發(fā)的O2O教育品牌,核心學(xué)科包含:VR/AR高級開發(fā)、
Unity3D引擎開發(fā)、3D模型設(shè)計,致力于VR&游戲一體化人才培養(yǎng)。目前在鄭州、石家莊地區(qū)以教學(xué)和就業(yè)方面的良好口碑而受到廣泛關(guān)注。
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