見招拆招,為了解決這個問題,可以將很多常量放到一個初始化文件中。并且編寫一段代碼去讀取并解析這個文件。這樣,常量就以初始化文件/配置文件的形式獨立出來了。修改常量的值再也不用重新編譯整個項目了!
So,更高級的腳本語言增加了腳本和c/c++的交互性,我們不但可以初始化變量,而且可以創(chuàng)建游戲邏輯甚至?xí)r游戲?qū)ο蟆?/div>
游戲腳本的運行通過虛擬機來進行,我們使用腳本語言的語法編寫的函數(shù)可以被虛擬機讀取并運行。換言之,腳本可以通過虛擬機與c/c++進行通信,使得數(shù)據(jù)可以在兩者之間來回傳遞。
腳本可以是解釋執(zhí)行的,也可以是編譯執(zhí)行的。解釋執(zhí)行的腳本通過解釋器,逐行的讀取、解析和執(zhí)行。但是,為了節(jié)約在運行時的開銷,一些解釋執(zhí)行的腳本會自動編譯腳本。Lua便是其中的代表。
當(dāng)然,腳本還可以是編譯執(zhí)行的。編譯執(zhí)行的腳本是通過這種腳本語言的編譯器編譯為某種形式的中間語言(IL)的腳本。虛擬機是可以直接執(zhí)行這種中間語言的。
這種中間語言是平臺無關(guān)的,換言之,這種中間語言是供虛擬機使用的,而不關(guān)心具體的平臺。
例如現(xiàn)在很流行的
Unity引擎所使用的C#語言。
第一部分是從C#代碼本身到CIL的編譯(其實之后 CIL還會被編譯成一種位元碼,生成一個 CLI assembly);
第二部分 是運行時從 CIL(其實是 CLI assembly,不過為了直觀理解,此處不必糾結(jié)這種細節(jié))到本地 指令的即時編譯(這就引出了為何 Unity 3D官方?jīng)]有提供熱更新的原因:在 iOS平臺中 Mono 無法使用 JIT 引擎,而是以 Full AOT 模式運行的,所以此處說的即時編譯不包括 iOS 平臺)。
3為什么要使用腳本?
便捷的初始化文件:
最簡單的應(yīng)用便是我們可以使用腳本作為初始化文件,這是一個讀入/修改游戲數(shù)據(jù)快速而方便的方法。
隨著游戲規(guī)模的日益龐大,C/C++代碼的編譯時間會越來越久。一些需要經(jīng)常調(diào)試的功能如果每次修改都編譯一遍整個項目,無疑會造成效率的地下。例如ai程序員,常常需要調(diào)試查看效果。因此如果都在C/C++中實現(xiàn),會造成效率的低下。設(shè)想一下像輻射4這樣的大型沙盒游戲,如果每次調(diào)試修改游戲邏輯都要重新編譯C/C++代碼,其開發(fā)效率無疑會降低很多。
降低了編程的門檻,提高了創(chuàng)造性:
不可否認的一點,一些腳本語言比C/C++更高級,這主要體現(xiàn)在語法更加直觀、上手更加容易。因此,一些非程序員也可以使用腳本語言來實現(xiàn)自己的需求。
當(dāng)然,另一方面來說更容易招到初級程序員。不過,我認為這同時也導(dǎo)致了另外一個問題,即很多程序員因此成為了API搬運工,只知其然而不知其所以然。
帶來了拓展性,Mod:
使用腳本語言,游戲開發(fā)商可以把游戲引擎的功能交給玩家。反過來,通過玩家創(chuàng)造的Mod又為游戲提供了新的生命力。
這方面老滾5是一個經(jīng)典的例子。11年發(fā)售的老滾5由于其拓展性,生命力十分頑強。
4游戲開發(fā)中腳本的常見使用場景
對話流
使用腳本來管理游戲中的對話是一個最常見的應(yīng)用。這類腳本常常隨某個特定的事件而觸發(fā)。例如場景設(shè)計師設(shè)計主角在靠近某個NPC時觸發(fā)和該NPC的對話。對話內(nèi)容可以直接由場景設(shè)計師來制作。
舞臺設(shè)計
腳本在游戲中常見的一個應(yīng)用還包括設(shè)計舞臺。通過腳本來控制游戲場景中的對象和各種事件可以營造出很有沉浸式的游戲場景。
這里游戲腳本就十分類似電影的劇本。
玩法邏輯
由于邏輯開發(fā)需要經(jīng)常的調(diào)試,如果每次代碼修改都要進行一次冗長的重新編譯,這會造成工作效率和開發(fā)人員身體健康的下降。因此使用腳本可以避免這一點。
5后記
玩游戲人人都會,“玩轉(zhuǎn)游戲”不是人人都會。雖然學(xué)習(xí)C#、游戲引擎、腳本語言等等,需要下很多苦功夫,但我覺得游戲開發(fā)帶來的快樂更多哦!
學(xué)習(xí)像闖關(guān)太難,戳原文底部人生三級跳