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VR大數(shù)據(jù)報告出爐,機遇與挑戰(zhàn)并存的虛擬現(xiàn)實時代

來源:奇酷教育 發(fā)表于:

  2016年,VR從高冷黑科技走進百姓熱話題,華為iLab繼2016年系列VR研究報告之后,發(fā)布《2016年VR大數(shù)據(jù)報告》,分析表明VR時代已經(jīng)來臨。

  2016年,VR從高冷黑科技走進百姓熱話題,華為iLab繼2016年系列VR研究報告之后,發(fā)布《2016年VR大數(shù)據(jù)報告》,分析表明VR時代已經(jīng)來臨。
元年:飛入尋常百姓家
  虛擬現(xiàn)實的應用和產品早在20世紀90年代便有出現(xiàn)。在20多年的技術發(fā)展過程中,其應用一直聚焦在工業(yè)制造、航空航天、軍事醫(yī)療等專業(yè)小范圍領域。
  隨著一些技術難題的解決和低成本解決方案的出現(xiàn),2016年作為VR元年,VR概念迅速傳播已形成用戶基礎,搜索熱度較上一年增長709%;75.8%的用戶購買VR源于滿足好奇心,好奇心是是用戶購買第一驅動力;移動性和舒適度是對用戶終端的最大期望,60.61%的用戶期望首選無線HMD。71.6%的重度VR用戶每日使用VR時長大于15分鐘。
生產:體驗質量正待破繭
  主流VR終端本地MTP引起的的眩暈感不再是體驗瓶頸,Motion-to-Photons Latency本地化<20ms已成標配;但在低成本的VR眼鏡上呈現(xiàn)低畫質的VR內容仍可能引起眩暈等不適。VR 360 Video數(shù)量占VR媒體的統(tǒng)治地位,占VR內容比例高達99.37%;但質量距良好體驗仍有相當差距,4K分辨率的360 Video實際可視效果僅等于TV上240P。近半數(shù)用戶認為不適感和VR新媒體的敘事模式是影響VR普及的主要障礙。目前的VR質量無法帶來足夠的黏性,用戶日使用時間仍然偏低。VR游戲仍以本地單人模式為主,需聯(lián)網(wǎng)游戲數(shù)量不到20%,缺少聯(lián)機體驗。預計2017年VR體驗質量會有明顯提升,到時觀看時長和觀看人數(shù)都會顯著增加。
分發(fā):Local到Online的網(wǎng)絡之路
  業(yè)界判斷Internet流媒體、Internet下載和云端渲染作為分發(fā)商用VR服務的TOP3渠道,其中選擇Internet流媒體的占比達75.35%。VR 360 Video的網(wǎng)絡需求隨著體驗的升級而不斷提升。更多VR應用由單機走向在線有待網(wǎng)絡能力的進化。
場景:虛擬衣食住行帶來數(shù)字洪水
  VR購物、VR新聞較傳統(tǒng)在線購物和新聞的流量消耗增長高達30倍,VR探索Google Earth VR流量消耗甚至為傳統(tǒng)實景地圖的70倍。
未來:VR成為下一代平臺將面臨的挑戰(zhàn)
  媒體技術進步將支撐感官體驗升級,視覺提升至單眼2K分辨率/全視角8K分辨率,聽覺具備立體、遠近、方向的空間音頻。交互技術的發(fā)展,將令VR由“只看勿動”的弱交互演進為“打破邊界”的強交互。VR與AR互相融合,虛擬世界和現(xiàn)實世界互相融合,完成人類生活革命。作為基礎設施的VR承載網(wǎng)絡,將面臨低時延和大帶寬的挑戰(zhàn)。
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